びおすとーん

ハースストーンオタクが妄想垂れ流します

『発見』の重要性について

 

 

 

こんばんはbioです。
 
前回の記事ではミッドレンジパラディンを題材に情報収集の重要性と採用カードを判別する事に触れました。
 
他に情報収集をして役立つ点で言えば
 
相手のデッキのやりたい事を考える(勝ち筋)
 
どのカードを安易に使ってはいけないのか などプレイの方針に関わるところを具体例を挙げて書きたいと思っています。
 
 
今回は『発見』の重要性についてです。
 
 
『発見』について
 
『発見』の強みとはなにか

 

まずハースストーンは同名カードは2枚までしか積む事が出来ません(レジェンドを除き)

本来であれば3枚でも4枚でも採用したいパワーカードを2枚以上使える可能性が生まれる事

 

マナコストとの兼ね合いで強力だけれど採用を一枚にしているカード

 

あるマッチにおいては効果的であるものの、ほとんどのマッチで役に立たないカード

 

をデッキ外から都合よく持ってくる事が出来るのは強力です。

 

また手札のマナカーブを整える事が出来るのも重要です。(事故リスクの軽減)

 

今回の記事では

 

発見から持ってきたカードを安易に使わない事によって相手にプレッシャーをかける

 

パワーカードに釣られない

 

発見を使うタイミング

 

について触れていきます。

 

 
大魔境ウンゴロではとても強力な発見カードが追加されました
その中でも特に見る機会が多いであろうこの4枚を題材にしていきます。

 

通常効果付きのカードはスタッツが消費マナに対して低かったり
デメリット効果を伴うものですがこれらのカードはそれが特に少ない上に
採用されているデッキタイプとの親和性がとても高く非常に強力です。
 

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始原の秘紋

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僕の中では今回の拡張で最も強い発見カードです

 

発見することに対するデメリットがないどころかマナを次ターン以降に持ち越せるのは

メリットでしかないと思います。(発見で2マナ消費はテンポ損ですが)

 

序盤では『ブリザード』『フレイムストライク』などを本来マナが足りずに打てないところが打てるようになり

 

終盤ではバーストダメージの上限が上がります

現在メイジの盤面が空の状態からの最高バーストは『フロストボルト+ファイアーボール×2』の『15点』ですが、始原の秘紋でマナを持ち越すことによって『21点』まで上がります。

(サルノスと軽量スペルを絡めるともう少し出ると思いますが現実的ではないので触れません)

  

もしハズレのカードしか引けなかったり、マナが余っているからと効果が薄い場面で無駄打ちしてしまうと欲しいカードが引けずに2マナ損しただけではなく

 

相手は5マナの『フレイムストライク』も警戒してきませんし、リーサルも15点が限界だと思って余裕が生まれてしまいます。

 

以上の事からここで言いたい事は始原の秘紋から引いてきたカードを簡単に使うと

相手にかかっていたプレッシャーが無くなってしまうという事です。

 

また同じ理由で『始原の秘紋』から『始原の秘紋』を引いてきた場合

よほどそのターンに引いてきたいカードが無ければ使わない方が良いと思います

既に0コストになっているので状況に応じてタダで打てる発見カードとして抱えていた方が得です。

 

始原の秘紋を使われる側が考えること

 

手札読みは難しいので基本的には最後のバーストダメージに気を付けていればいいと

思います、消去法で考えてここで『フレイムストライク』があったら『絶対』打つよな、とか気にする程度で 

そもそも持ってないカードを持っている体で動かれたり

(フレイムストライクを持ってないけれどヘルス4調整をする)

耐えられる算段があって持ってたら使う所だろ!といった所で1ターン待ってみる

とか ブラフの話になってくると更にオカルトじみてくるのでここでは触れません。

 

まずは相手が使ったダメージスペルを数えておくことと、残りのカードの組み合わせで10マナでそれを使ったときに何点出すことが出来るのか に注意してみてください。

 

あとは 先行2ターン目盤面が空の状態で始原の秘紋を空打ちしてきた時は

魔法学者を持っていないかよほど手札が重いか など

始原の秘紋を打つということは

テンポ損をしているという事なのでそれに代わる行動が他にないか考えてみるといいと思います。

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始原の秘紋に関してはこんなところですが、そもそもテンポメイジなどは

初めからデッキ内に最低『38点』は持っているので気にすることではないかも知れません。

 

                                       

幻覚

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 このカードも事前評価とは変わって使ってみると強力なカードでした。

当初は1/1が出ない怪盗紳士などと揶揄されていましたが、やはり完全なRNG取得とは
違い3枚から選べるのは有効なカードを手に入れやすいです。

またローグの固有スペルは対象を取らないと発動出来ないカードが多いので単体で使えるこのカードは『ガジェッツァンの競売人』の弾としても使い勝手が良いです。

現在のローグは除去が非常に豊富なものの、挑発 回復カードは採用されていないので
それらを補えるのも強力です。

ここで触れたいのは 

相手のデッキがよくわからないうちに幻覚を打たない

先の展開を考えてカードを選ぶ  という事です。

たまに見かけますが先行1ターン目で幻覚を使う人がいます。

1マナの動きとしては怪盗紳士を出すことが安定行動なので
幻覚を使うということは少なくとも怪盗紳士は持ってないことがわかります。
(3ターン目にパッチーズを相手のミニオンに当てたいということや、エドウィンの餌として貯めておく、といったこともあると思いますが)

相手ヒーローによってはデッキタイプが真逆の事もあり(ウォリアー ドルイド等)
初手で幻覚を打つのは危険です 発見したカードが腐る可能性もありますし
手札がよくない事をうかがわせてしまうかもしれません。

次にローグ以外はあまり触ったことがない という人は各ヒーローの固有カードに目を通しておくことをオススメします。

『ガジェッツァンの競売人』の弾として使用する場合は必要に迫られて幻覚を打つ場面ではない場合が多いので、ある程度試合の展開を予想してカードを選ばなければなりません 
発見のカードには『当たり』ではなくとも『ハズレ』でもなくて、どこかで使うタイミングのあるカードがあるはずです。
前もって相手のデッキタイプ毎に欲しいカードを考えておくと ミラクル中に時間が足りなくなる事を防げると思います。

後は『ガジェッツァンの競売人』でのドローが途中で止まってしまったとしても
欲しいカード『アイスブロック』など、マッチアップ毎のキーカードもチェックしておくといいでしょう。

 

                                       

 水文学者

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水文学者です。可愛いです。

 

このカードも現在パラディンのほぼ全てのデッキに採用されています。

マーロック種族が付いているのも偉いです

パラディンの秘策は1マナということもあり効果が控え目で役にたつ場面も限られているので構築段階で採用はあまりされませんが

マナ消費が少ないので使い勝手が良いことと、相手の行動、行動順を縛ることが出来るのは非常に強力です。

 

ここで触れるのは

 

最も効果的な秘策を考える

 

秘策を狙いすぎない

 

秘策を温存する   です。

 

 

最も効果的な秘策を考える 

具体的には序盤の戦いを有利に進める為に使う秘策についてです。

『身代わり』と『救済』で迷う場面が多いと思いますが

ここで考えておきたいのが、相手ヒーローの除去手段についてです。

 

例えばローグを相手にした場合

 

ローグ側が簡単に出せる打点は『武器の1点』『死角からの一刺しの2点』『パッチーズの1点』『サルノス+死角からの一刺しの3点』『???+SL諜報員の2点』

あたりではないでしょうか。

 

 

段取りや偽造コインを絡めるともっとダメージは出ますが、もしそれらのカードを

序盤で使わせたとしたらそれはそれで得なのでここでは考えない事にします。

 

 

 

 ※ 酒場のオヤジ相手に盤面再現を試みたのですが、なかなか上手くいきませんでした。

詳しくは他の記事で盤面の写真と併せて説明したいと思います。

 

結論としては迷ったときに『身代わり』を選ぶ人が多いように見えますが

 

 

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これらのバフカードの存在も考えた時 『救済』の方が相手に多く手順を踏ませる事が出来、価値が高い事が多いです。

 

上で挙げた簡単に出る打点と盤面の状況を考えて、より得をするのはどちらか?といったことも考えてみてください。

 

秘策を狙いすぎない

 秘策で得をしたい思いが強いあまりに明らかに損、不自然な行動(マナを大幅に余らせる ヒーローパワーを使わない等)をしていないでしょうか

 

一番分かりやすいところで例を挙ると『ティリオン フォードリング+救済(高跳びコドー)』  でしょうか。

 

このコンボが決まれば最低でも4回は攻撃を吸えるので非常に強力ですが

回答を持っているヒーローもそれなりにいますし(呪術 羊変身 昏倒 沈黙等)

あまり固執しすぎると逆に損をする場面がほとんどです。

 

ティリオン+秘策を使った時点で相手は上記のコンボを警戒して余計な手順を挟まなければならないので それだけで十分仕事をしてくれたと言えるでしょう。

 

決まったら得をするな、くらいに留めておくのが良いと思います。

 

 

秘策を温存する

 

特定のマッチアップにおいて大きな勝ち筋となるカード

対フリーズメイジ戦における『目には目を』などについてです。

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前提として相手のヘルスを『1』まで削らなければならないので

他の盤面維持に役立つ秘策を取らなければならない状況もありますが

基本的に『目には目を』は最優先で取りたいカードです。

 

もし『目には目を』を一枚目の水文学者から持ってこれなかった場合にも

効果が薄い場面で無駄に使わず、それっぽいところで使った場合

メイジ側に余裕がある時に限りますが1ターン延命することが出来るかもしれません。

 

その間に2枚目の水文学者を引いて『目には目を』を引くことができる かも しれないので頭に入れておくといいと思います。

 

※マッチアップ毎の戦術やガイドなどは書くつもりはないのですが(書けない)

アイスバリアを意識した打点調整や盤面を埋めない事 など細かいところは小技として

別記事にまとめる予定です。

                                       

トーンヒルの守護者

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このカードもじわじわと評価が高まりミッドレンジ~コントロールデッキに

よく採用されています。

自身に挑発が付いている事とヘルスが『4』なので トレード性能は低いものの

壁役としては優秀な上に、受け身のデッキにおいてプレイするカードが無い といった事も防ぐ事が出来ます。

第2のアジュアドレイクといっても過言ではないでしょう。

 

ここで触れたいところは

 

パワーカードに釣られない です。

 

パワーカードに釣られない

 

トーンヒルから引きたい価値の高い大型挑発ミニオンといえば

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この辺りが代表的なものでしょうか

 

基本的には高コスト、レジェンダリーなど 構築には入らないが強いカードを取るのが良いとは思いますが

ひとつ考えて欲しいのは そのカードを使うタイミングが本当にあるのか ということです。

これらのカードは非常に強力なものばかりですがコストが高いので同じターンに

他のカードを合わせてプレイすることが出来ません。

 

盤面を大幅に取られている時 ヘルスが危ない時 次のターンに全体除去を打つ準備が出来ている時 上記のカードより

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このあたりのカードが効果的な場合もあります。

 

状況に合ったカードを持ってくる事が出来る事と

マナを効率的に使う といった事にも目を向けて

たとえ『ティリオン』や『ソゴス』が選択肢に出てきた場合でも飛びつかずに

今の状況で本当に必要なカードなのか 考えてみるようにしてください。

 

                                       

 

 まとめ

 

いろいろと書きはしましたが基本的には存在しないカードを警戒しすぎると

自分の強い動きを邪魔してしまうので損です。

特定のカードをもし引かれている場合 その一枚でゲームが終わってしまう場合もあるので

それならば持ってない事を前提に強い動きを相手に押し付けた方がいい場合のほうが多いと思います。

このあたりの押し引きはデッキタイプによって大きく変わるので一概には言えませんが。

 

 

大事なのは深読みしすぎて踊らされない 事だと思います。

 

今回の記事は以上です、だいぶ主観が激しくオカルトじみている上に

具体例を示す事が想像以上に難しく

分かりづらい記事になってしまいましたが何かお役に立てる部分があれば嬉しいです。

 

次回は『適応』の選択について書く予定です。

しばらくはウンゴロ拡張で実装されたカードやデッキタイプについて記事を書いていく予定ですが

前回の記事で挙げた コアカードとテックカードの分類など 他のデッキタイプに関しても需要があるようならまとめてみますのでコメント等頂ければ書きたいと思います。

 

最後に昨日ブログを公開してから予想以上のアクセスを頂いて驚いています

僕は結果を出していないプレイヤーで 麻雀でいうと『牌効率』を理解していない人間が手牌読みをしているようなものなので あまり信用せずに話半分に読んでもらえればなと思います 

上の方でも書きましたがデッキ毎の最適行動やマリガンなど、これが『正解』だと断言できるものを僕はあまり持ってないので、今後の記事も可能性の羅列と検討がメインになります。

激しく間違っている部分などがあればその都度訂正しますのでお教えください。

 

お付き合いいただきありがとうございました。